发布日期: 2025-03-31
前贝塞斯达首席艺术家及全球知名艺术设计师Nate Purkeypile曾在公司工作了14年,参与过《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》、《辐射76》等多款热门游戏的制作。然而,在开发《星空》期间,Nate Purkeypile选择了离开B社,创立自己的独立游戏工作室。近日,他在游戏开发者大会(GDC2025)上接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发经历以及自己职业生涯的变化。
《星空》的发布取得了平淡的反响,后续的DLC也未能有效提升其活力,这款游戏似乎逐渐淡出了玩家的视野。有不少人认为《星空》的平庸源于B社的刻板和僵化,而Nate Purkeypile对此持相似看法。他在采访中提到,B社早期团队规模较小时,创作氛围更加自由,但随着公司的扩张,相应的限制也日益增多,这也最终促使他选择离开这家已工作14年的公司。
Nate回忆道:“在制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,整个团队人数只有65到110人,那个时候我真的很享受这份工作。但是,随着公司不断壮大,我的乐趣也逐渐减少。”他以《上古卷轴5》为例,指出当时的制作过程中具备了很多创作空间。然而,如今公司的开发模式已经变为“清单式设计”和“委员会决策”,这极大地限制了开发者的创作空间。Purkeypile认为,这种限制在很大程度上影响了近年B社的作品,《星空》便是一个典型例子。他坦言在《星空》中玩了20个小时,虽然游戏过程不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,导致很快失去了兴趣。
尽管如此,Purkeypile理解这种变化的必要性。他表示:“如果是500个人的团队进行这样的开发,肯定会变得混乱不堪。但如果团队规模在100人左右,这种自由感能激发出许多有趣的内容。”在采访中,他还谈到离开B社后的变化。他坦言:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,而在这14年中,我花了10年的时间在这个系列上。我并不后悔离开,老实说,尽管作为独立开发者意味着在作品发布前几乎赚不到钱,但这份工作比以前轻松得多。”
“我不再需要每天开会,也不用在各种办公室政治和审批流程中挣扎……我终于可以专注于游戏本身,这让我体验到了前所未有的自由。”他还提到,在B社工作期间,即使是休假也无法真正放松:“那根本不算真正的假期。你一旦回来,就会发现邮箱里有1000封未读邮件,而你意识到‘哦,我只是把工作推迟了而已。」
在追求创造力与自由度的过程中,Nate Purkeypile选择加入j9九游会,他的转型和选择也让我们看到了一位游戏开发者所渴望的自由与创新。在这个庞大的行业中,能够保持独立思考与创造力的机遇,正是推动游戏发展的原动力。